シャアめ!

カテゴリ:ゲーム

「機動戦士ガンダム連邦VSジオンDX」を中古で買ってから、UOほとんどやってません。面白くて・・・赤いモビルスーツを見つけるとつい「シャアめ!」と叫んでしまいます。

連邦でミッションモードを一通り遊んで見たんですが、ハードレベルのミッションはかなりきついです。レーダを見ていると、突然すぐそばに敵の反応。ところが360度見渡しても視認出来ません。やがてロックオンの警告。うろたえていると真上からドムが降下してきてあっさり後ろを取られ、さらにザクの遠距離射撃で蜂の巣に。

これが、戦い・・・!

一年戦争当時(?)の気分にひたれます。

このゲームでは、射撃姿勢や格闘姿勢が完全に終わらないと次の行動が起こせないんですが、最初は「レスポンス悪いなぁ」と思ってました。しかしよく考えて見ると、PS2のコントローラーだからこうなんじゃないかと。コマンド入力式だと、姿勢の制御は全てコンピューター処理になるでしょう。ある姿勢を取る途中で滑らかに他の姿勢に移行するには、物理的にかなり難しいと思います。人間でさえ難しいんですから。そう考えると、このゲームの操縦感覚は結構リアルだなと思います。そこで、モビルスーツの操縦の実際を探って見ることにしましょう。

人型ロボットに乗って戦うこと考えた場合、一番都合の良い操縦システムは、パイロットの動作を直接機体の動作に反映させることが出来るモーショントレース方式でしょう。機体の各部にセンサを取りつけてパイロットに情報をフィードバックすれば、卵をつかむことも可能になります。

ただ、卵をつかめるほどの微小な入力が伝わるようでは、被弾時にはパイロットは地獄の苦しみを味わうことになります。これは間にリミッターをかませて情報を減衰してやれば、コントロールできるでしょう。情報にどのくらいリミッターをかけるかで、周囲や機体の被害状況の把握度合いが違ってくることになります。敏感に設定すれば、敵の移動による空気の流れや、ミサイルの熱源に直感的に反応出来るようになるので、すばやく避けることも可能になります。高熱源体を探査すれば動力源の場所も肌で解るので、弱点も突けます。

しかし情報の識別に経験が必要になります。潜水艦の推進音識別のようなものですね。これに学習コンピューターを導入すれば、蓄積したフィードバック情報を全ての生産固体に引継ぐことができます。そうするとデータバンクと連動した自動回避機能をもたせることができるので、ある程度の操縦技術があれば、すぐにでも乗りこなすことが可能になります。車で言うと、トラクションコントロールシステム(駆動力制御装置)やスタビリティコントロールシステム(安定制御装置)ですね。

ここに大きな問題が一つ。回避行動をコンピューターに任せた場合、機体が予期しない機動をするわけですから、うっかりするとパイロットは機体に振り回されることになります。こうなると、フィードバック情報リミッターと自動回避機能のセッティングバランスが重要になってきます。結局は、パイロットの判断能力より少し上回る程度、あるいは、突然の機動の理由をパイロットが瞬時に理解できる程度のセッティングが限界と言うことになります。レーシングドライバーが過剰な電子制御を嫌うのは、この辺に理由があります。

シャア専用ザクがノーマルザクの3倍のスピードで動けるのは、シャア自身の経験と天性の能力、さらに彼の能力に合わせたピーキーなセッティングによるものだと考えられます。過剰なフィードバック情報は新米パイロットには理解できないどころか、情報が多すぎてかえって混乱を招くだけでしょう。ところがシャアはそれら全てを理解し、判断できる能力を備えていると考えられます。当然、過去のデータの蓄積に過ぎない学習コンピューターより、状況適応能力は抜群にいいはずです。すなわちニュータイプですね。

物語の中ほどで、アムロの操縦にガンダムの機体が追いつかなくなってしまったのは、連邦がニュータイプの存在を想定していなかったからでしょう。ニュータイプの存在を認めることは、宇宙移民が地球人類より優れた種を生み出すとするジオンの説を認めることになり、地球からの統治が不可能になってしまいますから、ガンダムの初期性能は当然の仕様でしょうね。きっと開発予算獲得の段階で、ニュータイプ説支持の革新派と保守派に別れて激しい政治的なやり取りがあったことでしょう。技術者の中にはジオンに亡命した者もいたかもしれません。連邦がモビルスーツ開発でジオンに遅れを取ったのも、この辺に理由がありそうです。

妄想終わり。

連邦側でミッションモードをやって、一応ア・バオア・クーを抜いて勝利を収めました。「結構きつい戦いだったなー」とほっとしてエンドロールを終わりまで眺めていたら、最後にスコアと評価が出ました。

評価 : 一般市民

・・・・シャアめ!

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